Demoris
Dnia 02.09.08 dodano nowe rasy do naszej krainy.
1. Mroczny Elf
W roku 6512 II ery część elfów wypędzono z Krain Wiecznego Słońca, raju dla elfów i ludzi. Owi wygnańcy byli oskarżeni o uprawianie czarnej magii przeciw leśnej faunie i florze. Po wypędzeniu przenieśli się do rozległej sieci jaskiń, gdzie stworzyli nowe imperium. Owe podziemne elfy, wysokie, szczupłe, o jasnych włosach i długich uszach od swych naziemnych przodków i krewniaków różnią się jedynie kolorem skóry, która jest ciemna niczym bezgwiezdna noc. Niewątpliwie to efekt wielopokoleniowego nie wychodzenia na powierzchnię ziemi. Nawykłe do ciemności, w promieniach bezlitosnego słońca mroczne elfy ślepe są jak krety. Istnieją co prawda osobniki żyjące na powierzchni, lecz samodzielnie nie dałyby rady się przystosować. Zazwyczaj rodzice jeszcze małego elfika decydują, czy będzie żył ze swoimi ziomkami w podziemnych miastach, czy oddadzą go mroczniakowi już nawykłemu do życia w ludzkich miastach, aby nauczył dzieciaka radzić sobie na powierzchni. Zazwyczaj wybierana jest ta pierwsza opcja.
Mroczne elfy ubierają się w ciemne kolory, odpowiadające ubarwieniu ich skóry. Na ramionach mają bogato zdobione peleryny, na rękach czarne, skórzane rękawice a na głowach duże, ciemnobrązowe kapelusze. Im ciemniejszy materiał został użyty do zrobienia stroju, tym dostojniej wygląda mroczniak. Taki ciemny ubiór ma swoje zalety, gdyż powierzchniowe stworzenia nawet z pochodnią mogą nie zauważyć ubranego na czarno mroczniaka ukrytego za skałą.
Za 1 AP Mroczny Elf dostaje
* +2 do siły
* +3 do zręczności
* +3 do szybkości
* +2 do wytrzymałości
2. Nieumarły
Wyzwoleni spod tyranicznego panowania Władców Moor, grupa nieumarłych buntowników stara się utrzymać swoją wolną wolę, podczas niszczenia wszystkich tych, którzy są przeciw nim. Ci mroczni wojownicy założyli twierdzę poniżej ruin stolicy Edoss. Usytuowane głęboko pod ruinami Kasertu, podobne do labiryntu jest bastionem wylęgającego się zła. W tych mrocznych podziemiach, królewscy aptekarze pracują nad stworzeniem nowej, niszczycielskiej plagi, która nie tylko wytępi znienawidzonego rywala jakim jest Król Vemor, ale także położy kres ludzkości. Aby osiągnąć swój mroczny cel, Opuszczeni weszli w sojusz z rozsądku z prymitywnymi, nieokrzesanymi rasami Hordy. Nie wykazując żadnej realnej lojalności wobec swoich nowych sprzymierzeńców. Dopiero czas pokaże jak ci siewcy zagłady poradzą sobie w swojej mściwej misji. Postacie te czasami pokazują się w siedzibach innyc ras, znęceni nie wiadomo jakimi pragnieniami dawnych czasów.
Za 1 AP Nieumarły dostaje
* +2 do siły
* +2 do zręczności
* +4 do szybkości
* +4 do wytrzymałości
3. Kotołak
Kotołaki pojawiły się na świecie mniej więcej w czasie przybycia elfów, prawdopodobnie jako efekt niezwykłej mutacji. Podobnie jak ludzie pochodzą od małp, oni – być może – od kotów. Jednakże jest to tylko teoria niesprawdzona.
Tak czy owak, kotołaki posiadają wiele kocich cech. Są zwykle szczupłe, zwinne i szybkie, a także obdarzone wysoką inteligencją. Wszystkie mają wyśmienity wzrok i słuch. W nocy widzą zdecydowanie lepiej niż człowiek czy krasnolud, stąd występują często w roli szpiegów. Wielokrotnie zdarza się, iż w ludzkiej postaci zachowują tylko cztery palce u nóg. Ich tradycja sięga najstarszych czasów.
Kotołak wygląda jak przerośnięty dziki kot. Jego sierść może mieć wszystkie możliwe odcienie i desenie, choć najczęściej przybiera szarobrunatną barwę.
W walce mogą być groźnymi przeciwnikami. Już w wieku młodzieńczym potrafią zmieniać się z kota w człowieka i odwrotnie; szybkość przeobrażenia jest różna w zależności od stopnia zaawansowania kotołaka.
Za 1 AP Nieumarły dostaje
* +2 do siły
* +4 do zręczności
* +4 do szybkości
* +2 do wytrzymałości
4. Wolferan
Półludzie, półwilki. Wolferany są silne, sprytne i szybkie. Są złe aż do szpiku kości, zwłaszcza ich silniejsza i sprytniejsza odmiana - Białe Wolferany, zrodzone w czasie pełni. Mówi się, że pochodzą od ludzi, którzy po ugryzieniu oparli się działaniu trucizny i zamiast umrzeć, stawali się częścią klanu. Stare Królestwo opowiada o srebrnej broni budowanej specjalnie po to, by zabić Białe Wolfrany. Wolferany są bardzo wymagającymi przeciwnikami. Wysoko skaczą, są wytrzymałe i zadają spore obrażenia. Ich białe wersje - jeszcze potężniejsze - otrzymują rany tylko od broni, w której jest srebro.
Za 1 AP Wolferan dostaje
* +4 do siły
* +2 do zręczności
* +2 do szybkości
* +4 do wytrzymałości
----------------------
Mam nadzieję, że owe nowe rasy uatrakcyjnią społeczność Demoris.
Z mojej strony, dodam jeszcze jedną rasę Enderzy (rasa podobna do ludzi, ale posiadająca skrzydła)
--------
Jeśli uważacie, że w naszej krainie powinny zawitać inne rasy proszę o skrócony opis owej rasy, jej rozpiskę co do AP. Głównym kryterium jakie powinno brać się pod uwagę jest dostępność avatarów.
Offline
Mieszkaniec Demoris
Te Ap sa stale dla profesji. Każda dostaje 2.5AP(bodajże) chybaze stajesz sie Magiem.. Wtedy owe punkty rosna do 3.
Offline
Vemor napisał:
2. Nieumarły
Wyzwoleni spod tyranicznego panowania Władców Moor, grupa nieumarłych buntowników stara się utrzymać swoją wolną wolę, podczas niszczenia wszystkich tych, którzy są przeciw nim. Ci mroczni wojownicy założyli twierdzę poniżej ruin stolicy Edoss. Usytuowane głęboko pod ruinami Kasertu, podobne do labiryntu jest bastionem wylęgającego się zła. W tych mrocznych podziemiach, królewscy aptekarze pracują nad stworzeniem nowej, niszczycielskiej plagi, która nie tylko wytępi znienawidzonego rywala jakim jest Król Vemor, ale także położy kres ludzkości. Aby osiągnąć swój mroczny cel, Opuszczeni weszli w sojusz z rozsądku z prymitywnymi, nieokrzesanymi rasami Hordy. Nie wykazując żadnej realnej lojalności wobec swoich nowych sprzymierzeńców. Dopiero czas pokaże jak ci siewcy zagłady poradzą sobie w swojej mściwej misji. Postacie te czasami pokazują się w siedzibach innyc ras, znęceni nie wiadomo jakimi pragnieniami dawnych czasów.
Czy naprawdę w Demoris jest tak mało zdolnych ludzi, którzy potrafią coś pisać zamiast rżnąć wszystko z Warcrafta?
Offline
Nie chodzi mi o kody, czy ogólną mechaniczną otoczkę tego wszystkiego, ale to skąd te rasy się wzięły. Nie wiem jak sprawa ma się z innymi rasami (Pomijając to, iż specjalnie pomysłowe one nie są. Ale w końcu czym byłoby porządne fantasy bez porządnego wilkołaka.), ale opis zdechlaków jest żywcem wyjęty z serii gier Blizzarda.
Offline
Yvain napisał:
Te Ap sa stale dla profesji. Każda dostaje 2.5AP(bodajże) chybaze stajesz sie Magiem.. Wtedy owe punkty rosna do 3.
To chyba największa bzdura jaką ostatnio słyszałem, ale rozumiem, że w gry na silniku Vallheru grasz od niedawna Zetknąłem się z krainami gdzie rasy miały inne wartości tych cech. Nie widzę powodów by były stałe... rasy mają być do siebie jeszcze bardziej podobne?
Poza tym APy to nie wszystko... a energetyczne rozłożenie treningów? W końcu rasy muszą mieć jakąś specjalizacje. Klasę w której będą najlepsze. Pomijam całą klimatyczną otoczkę. Rasa musi mieć swoje uzasadnienie pod względem Mechanicznym.
Ostatnio edytowany przez Nearghis (2008-10-04 23:22:58)
Offline
Lag. Wiele osób deklarowało się, że przyśle opisy ras. Wiele osób deklarowało chęci i na tym też się skończyło. Rozumie, że najłatwiej krytykować, najłatwiej użalać się, i najłatwiej nic nie robić. Chętnie poczekam na Twoje propozycje ale czy bym się doczekał?. Jak widzisz kraina się rozwija, w taki czy inny sposób jest to rozwój. Oczywiście mogę wdać się w polemikę z Tobą, nad lepszym lepszego. Ale po co? Wolę robić swoje. Tak więc zaskocz nas wszystkich i zaproponuj jakieś opisy. Kwieciście krytykujesz, ciekawie czy też równie kwieciście potrafisz coś konstruktywnego i ciekawego zaproponować?
Nearghis. Dla mnie AP jest małym bonusem, tak na prawdę nie mającym większego znaczenia w rozgrywce. Nowe rasy są stworzone bardziej pod kątem fabularnym niż mechanicznym. Starałem się rozłożyć szkolenia zgodnie z ich opisami. Pewnie nie wszystkich zadowolę, ale też nie to było moim celem.
Obecnie nowe rasy jak pisał Yvain, dla inteligencji i siły woli posiadaja po 2,5 pkta/1AP
Offline
Vemor napisał:
Nowe rasy są stworzone bardziej pod kątem fabularnym niż mechanicznym. Starałem się rozłożyć szkolenia zgodnie z ich opisami. Pewnie nie wszystkich zadowolę, ale też nie to było moim celem.
Obecnie nowe rasy jak pisał Yvain, dla inteligencji i siły woli posiadaja po 2,5 pkta/1AP
Pod kątem fabularnym... i jak ta fabuła miała by wyglądać? Być może jestem pesymistą ale już widzę jak Nieumarły pije sobie piwo z Elfem i Wilkołakiem w karczmie a po chwili dołącza się do nich roześmiany krasnolud z jakimś samogonem... chyba nie o taką grę fabularną chodzi, ale jak znam życie tak właśnie się to skończy.
Offline
Nearghis napisał:
Vemor napisał:
Nowe rasy są stworzone bardziej pod kątem fabularnym niż mechanicznym. Starałem się rozłożyć szkolenia zgodnie z ich opisami. Pewnie nie wszystkich zadowolę, ale też nie to było moim celem.
Obecnie nowe rasy jak pisał Yvain, dla inteligencji i siły woli posiadaja po 2,5 pkta/1APPod kątem fabularnym... i jak ta fabuła miała by wyglądać? Być może jestem pesymistą ale już widzę jak Nieumarły pije sobie piwo z Elfem i Wilkołakiem w karczmie a po chwili dołącza się do nich roześmiany krasnolud z jakimś samogonem... chyba nie o taką grę fabularną chodzi, ale jak znam życie tak właśnie się to skończy.
Jeżeli rasy będą sensownie zbudowane i znajdą się klimatyczni gracze znający się na rzeczy to problemu nie będzie.
Vemor napisał:
Tak więc zaskocz nas wszystkich i zaproponuj jakieś opisy. Kwieciście krytykujesz, ciekawie czy też równie kwieciście potrafisz coś konstruktywnego i ciekawego zaproponować?
Jako, iż najwidoczniej kraina pod względem fabularnym dopiero co raczkuje, każdy jeden gracz, dla którego liczy się coś więcej niż nabijanie statystyk zapewne włoży coś swojego. Zachęciłeś mnie. Chętnie cię zaskoczę.
Offline
Więc wiele będzie zależało od tego jak sami mieszkańcy owe problemy rozwiążą. Jeśli będziecie zwalczali Nieumarłych czy Wolferanów, gonić ich z karczmy a Krasnoludy nie będą ich częstować alkoholem, to nie będzie tego o czym wspomniałeś. Jak będzie rozwijany klimat nie zależy od przepisu prawnego, ale od was/nas., od mieszkańców.
Lag.. tak więc chętnie poczuję się zaskoczony.
Offline
Cóż, jako że przez ostatnie 2 lata przemierzyłem kilkanaście (jak nie lepiej) krain, w tym takie gdzie było po kilkanaście ras myślę, że mogę się wypowiedzieć. Z początku odgrywałem moją postać głównie fabularnie przez co miałem okazje zetknąć się z dużą ilością graczy... niestety muszę powiedzieć, że rzadko natrafia się na graczy którzy trzymają jakiś poziom i nie stosują nagminnie Powergamingu Dlatego nie sądzę, żeby wyglądało to tak jak to sobie twórcy zamierzyli. Optuje więc za tym żeby rasy były zróżnicowane również pod względem Mechanicznym w jakimś istotnym stopniu.
Ostatnio edytowany przez Nearghis (2008-10-05 00:16:08)
Offline
Niestety, mechanika Vallheru nas nie rozpieszcza. Czym więcej ras tym większe dublowanie się ustawień. Bo nawet jeśli dodam 10 nowych ras, to ich możliwości mechanicznie nie wyjdą poza standardowe siłę, wytrzymałość, zręczność itd. Co do szkolenia poszczególnych ras też wiele zrobić się nie da. Bo nie można faworyzować ras mechanicznie. (Np. Jak rozróżnić mechanicznie wytrzymałego i silnego krasnoluda, z silnym i wytrzymałym Wolferanem? Albo Elfa z Kotołakiem?). Można pewne elementy zmienić w AP. Ale to jest działanie nie mające większego znaczenia jeśli ktoś szkoli postać.
Offline
Fakt... bez większego gmerania w silniku można jedynie rozkładać APy i treningi. Modyfikując jednak pewne istniejące rozwiązania można rasą dodać premie w zależności od poziomów do danych cech. (Tak jak to wygląda z Kowalstwem, Hodowlą i Górnictwem u Gnoma, albo z odpornością na magie u klasy Barbarzyńcy)
Offline